Liviu Boar și Camelia Cuibuș și-au început colaborarea la Reea, agenție de softwaredevelopment cu un important accent pus pe servicii creative. După ani de zile decolaborare profesională, relația dintre ei a devenit personală, iar cea profesională a dus lacrearea Stuck in Attic, un mic studio de jocuri indie, care a câștigat notorietateinternațională cu primul lor titlu, „Gibbous – A Cthulhu Adventure”, un point & click plin deumor și atmosferă inspirată din cărțile lui Lovecraft. Acum, cei doi se pregătesc să lanseze„Near Mage”, un nou titlu care promite să îmbine povestiri captivante cu elemente demagie și mister. Am stat de vorbă cu cei doi despre începuturi, provocări, viața de cuplu îngaming și planurile pentru viitor.
Cum v-ați cunoscut, ce a fost mai întâi, relația personală sau cea profesională?Ne-am cunoscut într-un context care nu avea legătură directă cu jocurile: eu eram vocalîntr-o trupă care își căuta chitarist, și am găsit-o pe Cami printr-un prieten comun. Ea e ochitaristă cu pregătire clasică și un compozitor excepțional. Am devenit rapid nedespărțițiși foarte curând a început să-și exploreze și înclinațiile spre desen și pictură, având oevoluție incredibilă în câțiva ani. Cred sincer că acum e un artist mai bun decât mine, încondițiile în care eu am un avans de vreo 20 de ani de experiență.
Cum ați evoluat înspre „Stuck in the Attic” și, apropo, care e povestea numelui?Ne-am dat seama, prin 2013-2014, că avem toate skillurile necesare producției de jocurivideo, iar platformele de distribuție erau în sfârșit îndeajuns de democratizate încât săavem și noi o șansă. Am început lucrul la un demo, apoi am făcut o campanie deKickstarter și ne-a lovit revelația că, totuși, avem nevoie de un nume pentru studio.Dacă ai fost vreodată într-o trupă, știi că alesul numelui e unul dintre cele mai dificilepuncte, deci am decis să mergem cu prima idee care ne-a venit, să nu pierdem prea multtimp cu asta.
La Reea, unde a fost dezvoltat primul nostru joc, lucram într-o mansardă. Stuck In Atticînseamnă „blocați în pod”. Ok, mansarda nu e chiar pod, dar pod sună mai poetic și eramblocați (voluntar) acolo cu zilele. Pe lângă asta, una din glumele mele preferate e cea cutipul care deschide un biscuit cu răvaș într-un restaurant chinezesc și mesajul e „Blocat înfabrica de biscuiți cu răvaș, ajutor!” …Deci numele studioului e și o referință jucăușă laasta.
Care sunt provocările pentru un studio mic în care protagoniștii se întâmplă să fie șiun cuplu, care e dinamica, cine ia deciziile?Faptul că eu și Cami suntem un cuplu e mai degrabă un avantaj. Un cuplu plus un prietenbun egal un mic clan care trage unitar în aceeași direcție. Împreună cu Chris,programatorul nostru care lucrează remote din Napoli, formăm o familie extrem de binesudată și setată pe aceeași frecvență. Studiourile independente supraviețuiesc sau mor înfuncție de dinamica internă a membrilor. Pot spune că n-a existat niciodată vreo tensiuneserioasă între noi, în primul rând pentru că avem aceleași pasiuni și vrem să facem acelașitip de jocuri.
Fiecare proiect are un lead creativ, dar de contribuit contribuie toată lumea. Suntem maimereu în lungi conferințe audio online, întoarcem orice decizie creativă sau logistică petoate părțile și folosim dimensiunea mică a echipei în avantajul nostru.Cum a fost episodul „Gibbous”, cum v-a schimbat, cum v-a șlefuit pe fiecare din voi?Jocurile video au un avantaj enorm față de alte forme de artă: poți merge pe Twitch sauYouTube și urmări live cum reacționează oamenii care se joacă; poți deduce dacă ai făcutcorect pacing-ul (ritmul în care curge povestea) și îți poți da seama dacă ai reglat corectdificultatea jocului. „Gibbous” a fost o experiență didactică excelentă pentru noi, pentru căurmărind reacția publicului ne-am dat destul de repede seama ce să păstrăm, ce săîntărim și unde e mai mult de lucru. Pe lângă asta, am evoluat mult creativ de când l-amlansat și sperăm că reacția la Near-Mage va reflecta asta.
Ce v-a inspirat să creați „Near Mage” și cum a decurs procesul creativ în care cred căați prins și o pandemie?Știam că vrem să facem un joc care să se întâmple în Transilvania, a cărui temă să fie felulîn care ne găsim drumul și menirea în viață. În timpul procesului de documentare am datpeste un articol dintr-un ziar românesc din 1878 intitulat „Mitologia Daco-Română”.Subiectul era o legendă străveche despre o școală de magie numită „Solomonărie”,undeva în munții Transilvaniei. Așa ne-am dat seama că e subiectul perfect pentru joculurmător și de aici a pornit totul. Ce-i drept, am modificat semnificativ datele legendei – deexemplu, în original școala avea un singur profesor, Diavolul însuși – dar acel articol a fostscânteia de la care a pornit totul.Și, da, Near-Mage s-a născut și ca o evadare din nebunia pandemiei.
Ați pus accent mare pe creativitate și lucruri făcute cât mai uman – voci, inspirațiapentru setup-uri etc… care e filozofia sau argumentul din spate, într-un context actualîn care apelăm tot mai mult la tehnologie, iar AI-ul pare să aducă tot mai multeschimbări sistemice?Arta e, după părerea mea, cea mai înaltă expresie de sine a umanității. Deși e impresionantce imagini, muzică etc. se pot genera acum tastând câteva fraze, nu cred că rezultatul eartă, pentru că nu mă interesează ce are de spus un algoritm. Eu văd arta ca pe o formă depsihonautism: citind o carte, jucând un joc, sari metaforic în mintea autorului și vezi lumeaașa cum o vede ea sau el. AI-urile sunt, deocamdată, simple agregatoare de conținutgenerat de oameni, iar fără un filtru personal care să le dea o personalitate eu unul nu potrezona cu ceea ce creează. Nu mă interesează cum văd ele lumea pentru că, de fapt, nicinu o văd. De-asta suntem și o să rămânem un studio în care tot ce contează e ce auoamenii de spus.
Ați simțit o presiune suplimentară, având în vedere inflația AI, dar și luând înconsiderare succesul anterior adus de Gibbous?Cu siguranță, iar pe lângă asta a venit și faptul că numărul de jocuri lansate pe Steam în2025 s-a dublat față de 2019, când am lansat noi Gibbous.Presiunea e mai mult din partea fanilor primului joc, pe care nu vrem să îi dezamăgim. Ammodernizat unele aspecte ale game design-ului și niciodată nu știi cum vor reacționa faniiunui gen la schimbare. Pot să spun, însă, că jocurile sunt una din formele de artă cel maipuțin amenințate de AI. Sunt multe motive tehnice, n-are sens să intru în detalii, darrealitatea îmbucurătoare e că oamenii încă vor experiențe create de alți oameni.
Ce urmează după lansarea „Near Mage” pentru cuplul profesional și personal CamiLiviu?Sperăm ca Near-Mage să vândă îndeajuns de multe unități încât să continuăm să facemjocuri narative adânci, cu valori mari de producție și mult suflet.Probabil singura schimbare majoră va fi vis a vis de durata de producție a următorului joc.Near-Mage a durat aproape cinci ani și nu cred că mai vrem să investim atât de mult timpîntr-un singur proiect. Avem foarte multe povești de spus, iar de aici încolo vom încerca săle dăm drumul în lume cât mai devreme, în mod ideal o dată la un an-doi. În plus, credemcă jocurile video autohtone pot deveni în timp un export cultural semnificativ care săcontribuie la imaginea României în lume.